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HPがInfoseekにあったころの日記は、現在データベース化待機中となっています。
  DB化完了:2006年度分 ・ 2002年度分 ・ 2003年度分1~5月
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2008年 11月の日記タイトル
No. 879 [27日] ・目は球であることの認識(0)
No. 878 [26日] ・Processing1.0リリース(0)
No. 877 [22日] ・次なる世代へ(0)
No. 876 [15日] ・さくらインターネットサービス改定(0)
No. 875 [11日] ・Cについて(0)
No. 874 [10日] ・ネットワークデバイス故障(0)
No. 873 [ 9日] ・時も金なり(2)
No. 872 [ 8日] ・SleipnirでHotmailが見れない問題(0)
No. 871 [ 7日] ・なぜ午後は12時から始まるのか(0)
No. 870 [ 6日] ・自分アフィリエイト(0)
No. 869 [ 5日] ・リボンに見る思考汚染(0)
No. 868 [ 4日] ・第1回 みんなの山手線すごろく(2)

2008年 10月の日記タイトル
No. 867 [23日]ドラキュラ新作(0)
No. 866 [20日] ・秒給(0)
No. 865 [18日] ・価値の創造(0)
No. 864 [17日] ・オリジンベース(0)
No. 863 [16日] ・LifeGameはなお生きているか?(0)
No. 862 [15日] ・1%の継続(0)
No. 861 [14日] ・ひらひらメソッド(0)
No. 860 [13日] ・時の旅人(2)
No. 859 [12日] ・プログラマの理解(2)
No. 858 [11日] ・クイズ番組とその未来(0)
No. 857 [10日] ・廻りめくものたち(0)
No. 856 [ 2日] ・CEATEC Japan見物(0)

2008/10/23 (Mon) No. 867

ドラキュラ新作

久々のゲーム

本日発売の、悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印を購入しました。
毎回ですが、このシリーズはゲームボーイアドバンス世代からアクションRPGに変わり、私のような者でもそこそこ遊べる難易度になったので、 それからずっと買い続けております。

今回はDSでの3本目ですが、ベースは前の2つと同じような感じです。使いまわし万歳な感じですね。
ファイナルファンタジーはクリスタルだったか、そんな統合開発環境を作ってて開発しやすくなってた気がするのですが、 最近のシリーズもののゲームは、大体が専用の開発環境持ってるのかなぁ。
昔はどうだったか知らないけれど、最近は容量も大きくなってスペックも高くなり、チーム全体で作る必要が出てきているはずです。 そうなると、『とりあえず作る』レベルではぜんぜん手に負えない感じな予測があります。
ちゃんとベース作って、それを基に、シリーズ構成していく。この方が、開発コストがかなり抑えられるはず。

所感

さて、前作もそうだったのですが、だんだんと目に見える部分(視覚・聴覚)のクオリティが下がっている気はしました。主にBGM。DSの音楽再生機能は何でやってるのだろう。完全なWAVみたいなのじゃなくて、まだMIDIみたいにマッピングなのかな。
もし後者なら、クオリティダウンは理解できますが※1、前者ならなんとも微妙。どっちだろう。
ただ、細かいエフェクト(影とか光とか、簡易物理法則とか)はしっかりしてるなぁ、と思います。ここら辺は技術の向上か、小手先のテクニックかのどちらかでしょうか。

あと気になった点は、ちょいと戦闘アクションが制限されてるっぽいところが、一番やりにくそうなところ。武器をなくして、全部MP管理はどうなのだろうか。サブウェポンなさそうだし。
それと、グリフ(武器みたいなの)の名前が全部西洋系のどっかの言語になっているのも微妙なところ。たしかにかっこいいんだけど(私ならきっと採用するけど)やる側としては、覚えきれない気が※2

でも、やっていくうちに好きになるかもですね。大体のゲームはそういうものですし。さーて、今回はどれくらい私を楽しませてくれるかな。


ちなみに、このシリーズは、それぞれ作品が100年単位でいろいろな時代にスポットを当てているところが、最も好きな点。
長い時間軸の中で、前の歴史の事柄が、後の年代の作品でちらちら関連して出てきたり、後の時代の歴史をほのめかしたり。
とある作品に、別の作品が介入してくる。もちろんその間には100年ぐらいの間があって、その間をプレイヤーは想像で楽しむことができる。
個々の作品が、その垣根を超えて全体で作品を作っていく。そんな世界観を持ってるところが、一番好き。


※1 wav系なら長さで容量を食うので、どんな音だろうとDSカードに入る曲の長さは変わらない。 しかし、マッピング方式なら、音源数減らせば容量が減るはずなので、極端に音符数を切り詰めるとかすると容量の削減ができる。
削減した容量を別の部分(主にシステム)に使ってるなら、まぁ仕方の無い流れともいえます。ただ、無駄にキャラクターボイスに容量割いてるなら、それで微妙といわざるを得ない…。 どうせ同じセリフは2度としゃべらないわけだし。

※2 ファンタジーな武器名称のほうが一般にゲーム界で広く伝わっているので、覚えやすい。少なくとも私は。


★この日記のURLはhttp://haukun.sakura.ne.jp/?diarymode=200810230867

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