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Diary

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HPがInfoseekにあったころの日記は、現在データベース化待機中となっています。
  DB化完了:2006年度分 ・ 2002年度分 ・ 2003年度分1~5月
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2005年 12月の日記タイトル
No. 558 [31日] ・ふぁいなる(0)
No. 557 [25日] ・なんとなくオンライン(0)
No. 556 [24日] ・望むところはシングルベル(0)
No. 555 [23日] ・なんでもVBコラボレーション(0)
No. 554 [21日] ・データベース(0)
No. 553 [19日] ・遊戯休憩 追記(0)
No. 552 [18日] ・遊戯休憩/ささやかな寒気/XGL制作記 『Library』/回顧追憶(0)
No. 551 [ 7日] ・そして仕事は舞い降りた(0)

2005年 11月の日記タイトル
No. 550 [16日]XGL制作記 『Cylinder』(0)
No. 549 [ 9日] ・XGL制作記 『Fog』(0)
No. 548 [ 7日] ・XGL制作記 『XGL Enhance Queue Ⅱ』(0)
No. 547 [ 6日] ・XGL制作記 『Extension』(0)
No. 546 [ 4日] ・XGL制作記 『Column』(0)
No. 545 [ 1日] ・りぃんかぁねぃしょん(0)

2005/11/16 (Wed) No. 550
XGL制作記 『Cylinder』

【三角錐】
前回までのn角形柱は、ちょっと光がいびつだったので修正。
n角柱の各面に対し、2つの面を用意。
こうすることで、滑らかな光の演出ができますね(・-・)!
角数増えると逆に頂点多くなるだけになっちゃうけど、拡大したとき意味あるし、まぁいいか(・-・)!

DirectX8では、基本的に光を感知できるのは各頂点だけ。残りの部分は全部滑らかに補完される。
例えば1つの四角形があったとして、これの中心に光を当てても全然意味が無いわけだ。
だから、4角形を4分割にしたりして、光を感知できる箇所を増やしているのです。

ちなみにこれが、光を当てると角がぎざぎざになる要因でもあったりする。

円錐(・-・)!(12角錐)
10角形くらいでも結構丸っぽく見えるのね。

残るは球なんですが。
Y軸ごとにスライスして、それぞれ円の半径をSinで決めればいけそう(・-・)?


なんかまた行動サインカーブ(=活動力)が負の領域に入って来たっぽいかも(・-・)? 210°あたり。
なんか1個ゲームでも買って、まったり過ごすのも良いかもしれない。
まぁ時間無いですけどねー(ノー;)


★この日記のURLはhttp://haukun.sakura.ne.jp/?diarymode=200511160550

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