はぅ君プロジェクト > 管理人近況 > Processing > ひらひらメソッド
この記事は、旧システム用に書かれたものです。
本システムでは正常に表示されない可能性があります。ご了承ください。
諸君 私はひらひらが好きだ
この物理の法則で行われれる ありとあらゆるひらひらが大好きだ
扇風機に設置されたすずらんテープがひらひらとたなびくのが好きだ
新体操でリボンが華麗に舞う姿を観た時など心がおどる
長い髪の毛が、大自然の風と共になびいているのが好きだ
長いスカートが、ひだと共に波打つ様子など感動すら覚える
パーティクルと、それらを結ぶバネを用意し、次のような手順を行います。
1)全てのバネに対し、その長さLを求め、Lが規定以上である場合、その両端の質点について『もう片方の質点の方向に、Lに比例した力を仮に加える』
2)全ての質点に対し、重力Gの力を仮に加える。
3)全ての質点に対し、仮に加えていた力を実際に加える。
4)これらをくりかえす
今回のポイントは、『力を仮に加えること』です。逐次、力を実際に加えてしまうと、後のほうの処理の質点は、そのフレームでの影響を受けてしまうことになります。
一旦どっかに格納しておいて、最後にいっせいに力を加えましょう。
(1)の両端の質点に対して、力を加える作業ですが、アークタンジェントを用いると簡単に求めることができます。
atan2()なんていう裏技が使える言語の場合は、そっちを使うとより良いでしょう。div/0のエラー処理を書かなくて済みます。
実際のバネ・質点モデルには、あとひとつぐらい要素があると思うのですが、上記の手順でそれっぽい動きができたので、良しとします。
あとは、適当にx方向にランダムな力を加えましょう。そして存分に物理法則に悶えることができれば完成です。
Processingで実装したので、実際に動いているものを体験することができます。
ひらひらメソッドを体験!
今回2次元パーティクルでやってるけど、これを3次元にしたらもっといいのができるかな~。わくわく(・-・)
スカートのひだってどうなってるか未知の世界なんですよね。展開図がよく分からない…。
髪の毛の実装は、最大屈折角が決まってるのかなぁ。そうしないと、上から下にたれる感じが表現できなさそう。まだまだ難しい。
Processing的には新体操のリボン作るのが一番適してるのかなぁ。がんばろうっと。
とりあえず、物理法則萌え~なエントリーでした。たまにはこういうのもいいよねっ(・-・)
コメント無し
2013年もよろしくお願いいたします!
合計 | 228096 |
12/12 | 21 |
12/11 | 99 |
12/10 | 80 |
12/09 | 93 |
12/08 | 78 |
12/07 | 93 |
12/06 | 98 |
1,721,137 | 秒 |
478 | 時間 |
19 | 日 |
5.4576 | % |